I -rappel : trois exemples








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titreI -rappel : trois exemples
date de publication28.12.2016
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Probabilités.

I -Rappel : trois exemples.



Exemple 1 : Dans une classe de 25 élèves, il y a 16 filles.

Tous les élèves sont blonds ou bruns.

  • Parmi les filles, 6 sont blondes.

  • Parmi les garçons, 3 sont blonds.


On choisit au hasard un élève de la classe.

Tous les élèves ont la même probabilité d’être choisis.
On définit les évènements suivants.

F : « l’élève choisi est une fille »

G : « l’élève choisi est un garçon »

B : « l’élève choisi est blond (ou blonde) »
Quelle est la probabilité de l’évènement F ?

Rappelez la formule et expliquez pourquoi vous pouvez l’utiliser.
Quelle est la probabilité de l’évènement G ?

Rappelez la formule utilisée.
Que signifie l’événement F ∩ B ?

Calculer sa probabilité.
Que signifie l’événement F B ?

Calculer sa probabilité. Rappelez la formule utilisée.
Donner la signification des évènements suivants puis calculer leur probabilités.

B ;  ; G ∩ B ; G B ; .

Exemple 2 : On dispose d’un dé truqué.
On sait que :

p(1) = p(2) =1/6 ; p(3) = 1/3 p(4) = p(5) =1/12
1) Que signifie p(1) ?

2) Calculer p(6).

Exemple 3 : On lance deux pièces de monnaie équilibrées.
1) Utiliser un arbre pour déterminer les événements élémentaires, puis définir une loi de probabilité.
L’ensemble des événements élémentaires est appelé l’univers.

Ω =


2) Déterminer un autre univers pour cette expérience puis définir une loi de probabilité.

II -Variables aléatoires.




Définition : Lorsqu’à chaque événement élémentaire d’une expérience aléatoire on associe un nombre réel, on définit une variable aléatoire.
Soit X une variable aléatoire prenant les valeurs x;….xn.

L’événement « X prend la valeur xi » est noté (X = xi ).

Définir une loi de probabilité de X, c’est donner la valeur de p(X = xi), pour tout i, avec 1 ≤ i ≤ n.

Exemple 1: On lance deux pièces de monnaie équilibrées. On définit une loi de probabilité X sur l’univers Ω = {PP ; PF ; FP ;FF} égale au nombre de fois que l’on a obtenu « Face ».

Les valeurs prises par cette variable sont : 0 , 1 et 2.

On a :

(X = 0) = {PP} ; (X=1) = {PF ;FP} ; (X=2) = {FF}
Loi de probabilité :

Valeur xi  prises par X.


0


1


2


Probabilité












Exemple 2 : Une urne contient 9 boules indiscernables au toucher.

5 boules noires, 3 boules blanches et 1 boule jaune.

Une boule noire fait perdre 1 point.

Une boule blanche fait gagner 2 point.

La boule jaune fait gagner 3 points.
1) On tire une boule de l’urne. Définir la loi de probabilité de la variable aléatoire X donnant le nombre de points.

2) On tire deux boules avec remise.

Déterminer la loi de probabilité de la variable aléatoire X donnant le nombre de points.

(on pourra faire une tableau ou un arbre pondéré pour avoir toutes les issues possibles)

Exemple 3 : Une partie de « chance » coûte 2 € à un stand ;

La partie consiste à lancer trois pièces de monnaie équilibrées.

Si on obtient trois fois Pile, on gagne 10 €.

Sinon on perd.
1) Faire un arbre pour avoir toutes les issues

2) Déterminer la loi de probabilité de la variable aléatoire G donnant le

Gain (algébrique)

Entieraléatoire(n ;p)

Est une instruction qui renvoie un entier aléatoire entre n et p.

TI : Math + PRB

entAlea (

Casio :  OPTN + prob

: RanInt(



3) Que fait cet algorithme ?
Algo simulation

Début

Entieraléatoire(0,1) ↦ A

Entieraléatoire(0,1) ↦ B

Entieraléatoire(0,1) ↦ C

A + B + C ↦ N

Si N = 3

Alors afficher « vous avez gagné 8 € »

Sinon afficher « vous avez perdu 2 € »

Finsi
Remarque :

Si on remplace A + B + C ↦ N par A×B×C ↦ N

que doit-on mettre après : Si N = …
Peut-on remplacer les trois lignes Entieraléatoire (…)

par un ligne Entieraléatoire(0 ;3)

4) Ecrire un algorithme qui simule plusieurs parties et qui donne le gain final.

En entrée : le nombre de parties à simuler

En sortie : Le gain final.
Algorithme n_parties_chance
Début

Afficher "nombre de parties »

Entrer N

0 ↦ G

Pour i allant de 1 à N faire

Entieraléatoire(0,1) ↦ A

Entieraléatoire(0,1) ↦ B

Entieraléatoire(0,1) ↦ C


TI : « = » se trouve dans test
A +B + C ↦ D

Si D = 3

Alors G + 8 ↦G

Sinon G -2 ↦ G

Finsi

Finpour

Afficher "le gain est : ", G

Fin
5) Modifier l’algorithme pour qu’il donne le gain moyen par partie.


6) Programmation (livre p V)
Sur TI Sur casio

Program gain moy ====gain moy=========

: Disp “ nb de parties” “nb de parties”

: prompt N ?↦ N

: 0 ↦ G 0 ↦ G

: For ( i, 1,N) for 1 I to N step 1

: entAlea (0,1)↦A ranint(0,1) ↦A

: entAlea (0,1)↦B ranint(0,1) ↦B

: entAlea (0,1)↦C ranint(0,1) ↦C

: A + B + C ↦ D A + B + C ↦ D

: If D = 3 If D = 3

: Then Then G + 8 ↦ G

: G + 8 ↦ G

: Else else G – 2 ↦ G

: G – 2 ↦ G

: End Endif

: End Next

: Disp “ le gain est : “, G “le gain est :" : G

: Disp " le gain moyen ", G/N " le gain moyen ", G/N

Remarques : Si on effectue un très grand nombre de fois cette partie, on pourrait voir que le gain moyen se rapproche de -0,75.

On pourrait donc dire que l’on peut espérer gagner -0,75€ par partie on plutôt on dirait que l’on peut espérer perdre 0,75 € par partie !!!
La valeur -0,75 est l’espérance de la variable aléatoire du gain.
L’espérance est à une variable aléatoire ce que la moyenne est à une série statistique.

L’espérance est un des outils de base des assureurs, banquiers, joueurs de poker averti.

III -Espérance, variance et écart-type.



Soit X une variable aléatoire.

Valeur xi

x1

x2

.

xn

Probabilité

p1

p2



pn


Définitions :

  • L’espérance mathématique de la variable aléatoire X est le réel E(X) défini par :

E(X) = x1 p1+ x2 p2 + … + xn pn =


  • La variance de la variable aléatoire X est le réel positif V(X) défini par :

V(X) = p1 ×(x1- E(X))2+ p2 ×(x2- E(X))2+ …+ pn ×(xn- E(X))2
V(X) =



  • L’écart type σ est défini par : σ =



Exemple : Espérance de la partie « chance »

Gain xi

8

-2

Probabilité

1/8

7/8


E(X) = 8× + (-2) × = = - 0, 75
En moyenne, on peut espérer perdre 0,75 € par partie.
La variance est :

V(X) =

V(X) = 10,9375
L’écart type est : σ = ≈ 3, 31

Notons Y la variable aléatoire définie par : Y = aX + b avec a et b deux réels.

Valeur de Y

a×x1 + b

a×x2 + b

.

a×xn + b

Probabilité

p1

p2



pn


Propriétés : E(aX + b) = aE(X) + b
V(aX) = a2 ×V(X)
Démonstration : p 187
E(aX + b) = p1(ax1 +b) + p2(ax2 +b)+ …+ pn(axn +b)

= a × (p1x1 + p2x2 + …+ pnxn) +b× (p1 + p2+ …+ pn)

=a× E(X) + b
V(aX) = =
=
=

=

Exemple : On lance deux dés. La variable aléatoire X donne la somme du nombre de points des deux dés.
1) Définir la loi de probabilité de la variable aléatoire X puis calculer l’espérance de X. (On pourra faire un tableau pour avoir toutes les issues)
2) Chaque point rapporte deux euros. Calculer l’espérance de la variable aléatoire G donnant le gain.
3) a) Si on fait payer 5 euros la partie. Calculer l’espérance de la variable aléatoire B donnant le gain effectif.

b) Combien doit-on faire payer une partie pour qu’elle soit équitable ?

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